Experiencias   
31 de octubre de 2022

Creación de videojuegos. Mi experiencia en un curso COIL

Por: Misael Vera Santana
La pandemia significó un cambio en nuestra manera de vivir y de ver el mundo; tuvimos que adaptarnos y la educación fue una de las áreas en que se hizo evidente esta necesidad. Las clases virtuales empezaron a ganar fuerza y, ante la imposibilidad de realizar movilidad estudiantil, en muchos casos pasaron a la modalidad virtual.

Los cursos de aprendizaje colaborativo internacional en línea (COIL por sus siglas en inglés) son una buena alternativa para quienes buscan dar ese primer paso hacia la movilidad estudiantil. En este texto narraré mi experiencia en uno de estos cursos y contaré cómo evolucionó de una clase virtual a un evento presencial con alumnos y profesores de otros países.

Conociéndonos
Realizamos el curso COIL “Creación de videojuegos” con el profesor Julio Broca de la Facultad de Artes y Diseño (FAD) y con dos profesoras de la Escuela de Artes LUCA de Bélgica, Veronika Romhány y Carina Erdmann. Nuestro grupo estaba conformado por ocho alumnos de la FAD y una estudiante de LUCA.

Curiosamente, nuestra primera clase fue el 2 de noviembre, Día de Muertos en México, y nos pareció una buena idea que algunas de nuestras compañeras se presentaran disfrazadas o maquilladas. Cuando nos vieron nuestros pares extranjeros se sorprendieron mucho y nos contaron que allá la gente no está acostumbrada a hacer este tipo de cosas, al menos no en una clase. Este fue el primer contraste entre nuestras nuevas compañeras y nosotros.

El idioma fue una barrera en algunas ocasiones porque Veronika y Carina no hablan español y a veces tuve dificultades para expresar mis ideas o para entender lo que nos preguntaban. En cuanto al idioma inglés, agradezco a mi compañera Oriana porque ella nos ayudó cuando teníamos problemas para comunicarnos con nuestras profesoras. Esta primera experiencia me gustó mucho, pero, a la vez, me dejó pensando cómo sería la clase con los tres profesores, los retos que vendrían.

Algunos desafíos
Uno de los retos que enfrentamos fue ponernos de acuerdo para saber qué hacer, cómo sería nuestro videojuego. Veníamos de haber vivido una experiencia en el evento Game Jam virtual del Día de Muertos y queríamos continuar con ese proyecto, pero, si lo hacíamos así, no estaríamos cumpliendo con uno de los requisitos del COIL: compartir nuestras culturas, aprender del otro. Lo que propusimos fue partir con la base de nuestro primer proyecto.

“Xiux: el camino del guerrero”, que está basado en la cultura azteca y mezclarlo con la cultura de nuestras compañeras. Veronika nos presentó un personaje de su cultura, el Táltos, un chamán de la mitología húngara. La primera parte de la clase nos centramos en lo conceptual y en el desarrollo de ideas: cómo este personaje podría encajar de una manera coherente en nuestra mitología. Al final cada quien hizo una propuesta y la trabajó durante el semestre.

Los horarios y las plataformas a veces jugaban en nuestra contra porque teníamos mala señal, se cortaban las videollamadas o los tiempos de cada uno no se coordinaban. Sin embargo, logramos ponernos de acuerdo y encontramos un horario en el que todos o la mayoría podía conectarse.

El par de meses de colaboración internacional en línea fue sumamente enriquecedor. Al poco tiempo de acabar el semestre, mis compañeras Damaris, Aylin, Angélica y yo participamos junto con el profesor Broca en la Jornada de Investigaciones de la FAD, donde narramos nuestra experiencia. Esto abrió la posibilidad de continuar con la clase durante un semestre más.

Segundo ciclo
Después de los dos meses de clase, nos quedamos con ganas de más y nos pusimos de acuerdo para ver la posibilidad de que se abriera la siguiente. Mi compañera Damaris y el profesor Broca se encargaron de coordinarlo todo. Nos permitieron seguir con algunos cambios. Kiiba, nuestra compañera de Bélgica y algunos de la FAD ya no pudieron continuar, pero se unió una nueva compañera, Karla.

El proyecto también tuvo un cambio radical: continuamos con el personaje del Táltos, pero pensamos que mezclarlo con la cultura azteca no era la mejor opción, así que replanteamos el trabajo y decidimos hacer una nueva historia, ambientada en el México actual, de modo que el juego ocurriera en los túneles del Metro de la Ciudad de México.

Durante el curso dedicamos demasiado tiempo a plantear la historia y a definir el mensaje que queríamos dar y nos atrasamos; afortunadamente, la profesora Veronika nos enseñó un programa de narrativa interactiva que nos permitió concluir en tiempo.

Puebla
Uno de los objetivos del COIL es el intercambio de ideas y de culturas, aprender uno del otro y, lo más importante, hacer contactos, porque uno nunca sabe qué proyectos o experiencias nos esperan allá afuera. Fuimos muy afortunados porque cerramos nuestra clase con un encuentro presencial en Puebla. No solo íbamos a conocernos en persona, también íbamos a convivir con estudiantes y maestros de otras universidades del extranjero. Agradezco al profesor Broca por organizar este evento que fue muy enriquecedor, en lo académico y en lo personal, para todos los que participamos.

La experiencia en el Game Design Development en Puebla fue algo nuevo para mí; en pocas palabras fue una “minimovilidad” que me enriqueció en numerosos aspectos. Conocer otras partes del país siempre es bueno y, en este caso, visitar Puebla fue también una novedad pues no había tenido la oportunidad de estar en este estado. Al principio me pareció muy similar a la Ciudad de México, principalmente el Zócalo, pero conforme fueron pasando los días me di cuenta de que tiene una identidad propia y características que la hacen diferente a la CDMX, como la comida, los nombres de los alimentos y la organización de las calles, que es por números (esto nos facilitó mucho la orientación). Tuvimos la oportunidad de conocer otros sitios además del centro, como Angelópolis y los fuertes y, mientras íbamos de una zona a otra, pudimos ver las diferencias entre las tres. También visitamos museos, como el Amparo y el Internacional del Barroco. En este pequeño intercambio no podía faltar la gastronomía poblana. Todo este conjunto de elementos fue aire fresco para nosotros; abrió nuestro panorama y nos hizo ver más allá de aquello a lo que estamos acostumbrados. Hemos de agradecer al Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades Alfonso Vélez Pliego de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, que inauguró con nosotros, estudiantes de la UNAM, sus instalaciones de residencias para investigadores en la Casa del Libro Gilberto Bosques. Durante cinco días estuvimos hospedados ahí sin tener que pagar por ello.

Atreverse a hacer las cosas
La inseguridad inicial fue parte de esta experiencia. Platicando con mis compañeros coincidimos en que al principio teníamos inquietudes acerca del evento porque nunca habíamos tenido este tipo de prácticas. Viajar solos a otro estado, convivir y dormir con personas que no conocíamos hizo que pensáramos dos veces si era una buena idea, pero decidimos ir y, al final, todos estamos de acuerdo en que valió la pena.

Mi primera reunión presencial
Algo muy significativo para mí fue conocer en persona a mis compañeras y a mis profesores. Debido a la pandemia estuvimos tomando clase en línea durante un año y, cuando los vi, sentí mucha emoción: es muy distinto ver a tus compañeros en videollamada que verlos en persona; nos imaginábamos de cierta manera y, cuando nos encontramos, éramos diferentes. Esto es una pequeña anécdota que también significó mucho.

Durante la semana trabajamos bastante. Primero apoyamos en el montaje de una exposición y ahí conocimos a dos de nuestras guías y nuevas amigas, Gaby y Karen. El montaje de la exposición nos permitió aprender museografía y manejo de materiales.

Aprendizaje
Durante la semana tuvimos conferencias y talleres en donde aprendimos la teoría y la práctica sobre videojuegos y otras áreas del diseño. En las conferencias conocimos elementos técnicos y narrativos para desarrollar un videojuego, como el lore (ámbito), las texturas, las formas, los mejores medios de comunicar nuestro mensaje. Algo interesante fue que en la exposición de Jonas y Carina, la parte narrativa se abordó desde un punto de vista filosófico porque nos hablaban del mundo como un ser vivo y cómo este se va alimentando con elementos de la cultura de cada país. Cada uno desde su punto de vista enriquecía la perspectiva sobre los videojuegos. En la explicación de Ágata aprendimos a utilizar lo visual para representar aquello que ya se estableció en la historia y cómo impacta la correcta selección de las formas, las texturas y la paleta de color.

Estas ponencias me ayudaron a entender mejor lo que habíamos trabajado en Xiux y Táltos porque me hicieron ver que no estábamos simplemente poniendo assets y tilesets para rellenar, sino que debemos ser cuidadosos para que los componentes gráficos y de guion puedan sostenerse por sí solos.

Las presentaciones de Veronika, Wout y Grzegorz nos mostraron cómo se trabaja en otros países y que existen diferencias con respecto a mi experiencia personal. En estas exposiciones me di cuenta de que tanto para extranjeros como para mexicanos está el problema del choque cultural y los diferentes métodos para concretar proyectos, y que el reto es mezclar los dos puntos de vista para poder enseñar y aprender del otro. Finalmente, con Jair aprendí el antes y el después del proceso de creación de videojuegos. El antes se puede resumir con las preguntas: “¿Qué? ¿Por qué? ¿Para quién?”, y en el después nos explicó cómo usar la tecnología para que nuestro proyecto llegue a más personas.

La parte técnica la trabajamos en talleres impartidos por estudiantes (Jai, Wout y Jonas) y por profesores (Iwona y Kaja) de Alemania y Polonia. Ellos nos mostraron herramientas que en México casi no se utilizan o que no son muy conocidas. Aprendimos sobre aplicaciones para modelado 3D y realidad aumentada, así como nuevas formas de hacer fotomontajes. Estas prácticas me hicieron ver que aún tenemos mucho que aprender.

Aunque los cursos fueron introductorios, son una buena base para partir y seguir practicando. Creo que son una buena extensión de los programas que normalmente usamos en la FAD porque no nos quedamos en la imagen bidimensional, sino que avanzamos al 3D y comenzamos a explorar la realidad aumentada. Para un mundo en donde la tecnología va avanzando cada vez más rápido es importante actualizarse. También aprendí con Jai que, aunque manejemos un programa y estemos acostumbrados a resolver problemas de una forma determinada, siempre existe una alternativa que puede ser igual de efectiva y, además, más rápida.

La experiencia
En general fue una experiencia para ver en dónde estamos situados como diseñadores y qué cosas se deben mejorar en el sistema educativo mexicano y en nuestros planes de estudio, y que nosotros como diseñadores no debemos quedarnos solo con lo que nos da la escuela, sino estar en permanente actualización. Lo más importante: formar lazos con personas de las que podamos aprender y a las que podamos enseñar también para crecer juntos.

Espero que la FAD continúe con este tipo de programas, abierta a aceptar los videojuegos como parte de nuestra carrera, ya que este mercado representa una oportunidad laboral para nosotros, en el que se utilizan muchos de los conocimientos que aprendemos en la carrera. También me gustaría invitar no solo a la FAD sino a todas las facultades a darle una oportunidad a los cursos COIL que permiten tener varias perspectivas y no solo aprender nosotros los alumnos, sino que también los profesores pueden aprender y actualizarse.
Misael Vera Santana es diseñador egresado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM. Labora en la DGECI.
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